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在娱乐中亲近科学

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  最近一款名为Lifeline的手机游戏广为流行,甚至忽然爬到了苹果应用商店App Store付费榜的榜首。作为一款文字冒险游戏,严格来讲它并不新颖,却丝毫没有征兆地火起来,原因一方面可能是游戏更新推出了中文版,让对英文文字冒险游戏心有芥蒂的中国玩家有了跃跃欲试的冲动;另一方面也许是游戏售价只有1元,几乎等于免费,自然有更多人愿意尝试。

  Lifeline讲述了理科生泰勒独自一人在外星球求生的故事。他在一次抽奖活动里中奖,所以参加了这次外太空的远行。但由于乘坐的“瓦利亚号”飞船发生故障,坠毁在未知星球上。泰勒醒来后拿起了通讯器向外界发送求救,阴差阳错地联系到了“我”。“我”一定要通过泰勒发来的文字描述,了解他的状况,为他作出判断,帮助他重返地球。

  玩家需要在两个选项中帮助泰勒选择一个,而这个选择往往会决定泰勒的生死。纯文字营造出来的自由想象空间以及微信聊天般的亲切感以及“我”的一个决定将决定别人生死的存在感,造就了Lifeline独有的魅力。

  抛开游戏主体,游戏中的泰勒被定义为一个“学霸”级理科生。他可以自制指南针,可以操作电脑向其他飞船发送危险信号,这些无处不在的科学元素都让玩家倍感兴奋,有种亲临好莱坞科幻大片的代入感。这某些特定的程度上起到了科普的作用,比如泰勒在第一个夜晚来临时向“我”提出的那个问题:“我是睡在冷冷的仓库里,还是睡在反应堆附近,冒着辐射的危险来取暖呢?”

  “学霸”泰勒知道辐射反应堆的照射剂量在150拉德左右,却并不了解150拉德的辐射量会不会对他的生命造成威胁。

  这是一个相对专业的问题,大部分普通人可能一辈子连“拉德”是个什么单位都没机会知道。但为帮助可怜的泰勒求生,很多人上网搜寻答案,然后就莫名其妙地在脑袋里存下了一个不太可能会忘记的放射名词。

  Lifeline中还有很多这样的细节,如果玩家是个有很强好奇心的人,好奇到会在游戏之余去查阅有关的资料的话,估计会增长不少科学知识。

  除了Lifeline之外,其实还有不少以科学性见长的手游。比如因为在美剧《纸牌屋》中出镜而一下子变得流行起来的“纪念碑谷”,小女孩艾达因为好奇盗走了王国的神圣几何,却因此害死了整个国家的人,艾达因此走上了归还神圣几何的路。纪念碑谷是近几年来手游中迷宫类游戏的佳作,任务明确,画面精美,玩家在游戏中不断寻找机关,不断利用几何的视觉反差帮助艾达通关。

  纪念碑谷中的科学元素也让人赞叹不已。设计团队将复杂的数学概念,比如潘洛斯三角、莫比乌斯环,在游戏中完美地展现。潘洛斯三角是典型的利用视觉欺骗制造不可能的三维建筑的案例,纪念碑谷中有大量的这种建筑。疯狂的设计团队甚至将荷兰科学思维版画大师埃舍尔的作品《瀑布》线年的《瀑布》是埃舍尔最后期的奇异建筑式图画,他依据彭罗斯的三角原理,将整齐的立方物体堆砌在建筑物上,让瀑布从下而上逆流。埃舍尔的作品乍看之下再普通不过,但其中却蕴藏着引人入胜的幻觉,他的作品多以平面镶嵌、不可能的结构、悖论等为特点,从中能够正常的看到对分形、对称、双曲几何等数学概念的形象表达。

  “纪念碑谷我早就通关了,包括最新发布的章节,但是却一直舍不得删,我觉得它是镶在我手机里的一件艺术品。”影视从业者Dio在采访中这样向记者描述自己对于这款游戏的情感,“我觉得纪念碑谷游戏的设计团队一定是疯子,只有疯狂的人才能想出这些绝妙而疯狂的主意。”事实上这支“疯子”团队的想法并非无章可循,古老的科学定理支撑着他们的灵感汩汩而来。8人制作团队ustwoGames,在187人的数字产品工作室ustwo的帮助下,创造了手游历史上不可抹灭的神线年获得App Store中国区iPad应用年度最佳榜单中的最佳游戏,作为一款售价在30元左右的付费游戏,纪念碑谷可以说在喜欢免费的中国用户中创造了一个奇迹。

  1.2个小时能通关的游戏,需要的开发时间是14112小时,花费人民币870万元。纪念碑谷再次证明,用户是愿意为真正精良的东西买单的。纪念碑谷上线万的下载量,并在第一周就收回了成本。

  或许即使是已经通关的玩家也并不明白自己不断地在与莫比乌斯环这样深奥的数学名词打交道,但是相信有一天他偶尔看到莫比乌斯环的官方解释时,会一拍大腿说:“哦,我在纪念碑谷里走过很多这样的路,原来这就是莫比乌斯环!”

  相对于游戏中隐藏得相对较深的科学知识,影视剧作品中的科学更容易被人所发觉。比如电影《星际穿越》《盗梦空间》《超体》等,其中都有大量的科学知识。以最近热映的《蚁人》为例,男主人公斯科特“行窃”时为了打开皮姆博士的号称以泰坦尼克号同款钢铁制作的大门,使用了液氮进行快速制冷。然后利用冰的体积胀大这一点,“炸”开了号称无坚不摧的铁门。

  这个情节可以称作科学与娱乐结合的完美典范。既有极强的可视化效果,又几近完美地展现了一次科学实验,不知液氮冰淇凌有没有随着这一部优秀的电影的上映再次走红。

  每个人都曾多多少少地从影视作品或者非科普类书籍中获得一些科学知识,科幻作家陈楸帆在接受《中国科学报》记者正常采访时表示,自己最早就是在电影《侏罗纪公园》中学到DNA的知识,在美剧Lost中学到了B.F.Skinner的行为主义,《生活大爆炸》里学到很多物理概念,在CSI系列里学到很多法医及刑侦的知识。

  20世纪末走红韩国娱乐界的明星金亨奎目前正运营着一家牙科医院,他是韩国排名第一的首尔大学的牙医专业毕业生,而当年能够在激烈竞争中考入牙医专业,竟得益于他是一名漫画迷。金亨奎最近在一档名为《大脑性感时代:问题型男人》的节目中回忆说:“考试中有一道非常难的关于荷尔蒙的临床医学上的问题,是设计来扣分的,但是我却答对了,因为刚好在一部名为《超级医生K》的漫画上看过这样的一个问题。面试的时候老师问我为何会答对,我说是因为《超级医生K》,老师说那你还真是有个好老师呢,他并不清楚那其实只是一部漫画。”

  科学童话作家杨杨认为科学知识其实无处不在,很多电视剧电影中都会有。她和记者说:“比如美剧《绝命毒师》,我就很喜欢,剧中的那些化学知识比高中时老师讲授的要生动多了。”

  北京科学百佬会文化传播有限责任公司总经理、策划人田利平将科学领域形容成游戏、影视剧、舞台剧、绘本等艺术或者娱乐形式能够直接进行题材挖掘的“富矿”。

  “但科学题材因为对创作者的门槛较高,需要投入更大的创作成本,因此这块富矿至今仍未很好地开发,尤其是在科学文艺创作者队伍稀缺的我国。”田利平说。

  稍加留心显而易见,相对于由科普专项资金支持诞生的科普作品,那些“软植入”在市场化程度更高的商业作品中的科学知识更容易为大众所接触和了解。换言之,相较于“声阵阵”,“细无声”的科普方式似乎更容易看到成效。

  中国科学技术大学科技传播与科技政策系特任副研究员、科学可视化艺术家梁琰在接受《中国科学报》记者正常采访时表示,现在很多科普作品是“为了科普而科普”,“如果有科普片,还有很娱乐化的、很有意思的片子摆在一起,那么我觉得99.9%的人都会去选择比较娱乐化的片子看,而不会去看那个为了科普而科普的片子。反而是添加了科学元素的娱乐性强的片子,因为受众很广,其中对科学感兴趣的那部分受众看了之后,会花额外的时间去查阅相关的资料,学习里边的科学知识,达到一种比较好的科普或者说科学传播的效果。做科普最后是要跟别的纯娱乐化的内容去抢受众的时间,做出来的科普作品才会有传播力与影响力,一味为了普及知识而做的那些高高在上的科普作品,注定是不会有很多人来看的。”陈楸帆就表明了自己平时挑选影视剧或者书籍时还是趣味先行,“当然不是胡编乱造的那种”,当中若能够有所得纯属偶然。

  正在从事科学文艺作品创作相关工作的田利平和记者说,他认为科普作品首先也应该以娱乐大众为基本前提,否则很难传播,其中科学性也就随之失去了意义,“因此趣味性是第一位的”。

  谈到目前国内科普作品大多十分生硬的问题,田利平表示是“两者结合得不好,要么缺乏情感上的趣味性,生硬地讲知识;要么缺乏科学的权威性,进入无科学根据的魔幻领域”;梁琰对此也持有类似观点,他指出目前“科普是为了科普而科普,娱乐是为娱乐而娱乐”,很少有能够将二者有效结合的作品和途径,“以我了解到的BBC、Discovery的科学纪录片制作团队为例,通常是科学界和娱乐界合作,制作团队都是交叉型人才”。

  市场化程度较低是梁琰提出的目前科普面临困境的另一个原因:“一些科普工作者还是习惯用老的观点来做科普作品,比如文字和书籍,但其实受众群正在慢慢地缩小。最终一定是科普和娱乐交融到一起。纯娱乐是商业化的,科普目前还不是这样的。在起步阶段这在大多数情况下要政府的一些支持,慢慢可能培养出一个好的市场。”

  杨杨和记者说:“现在很多家长说孩子对科学没兴趣,实际上就是因为没找到比较合适的书籍或者其他媒介的载体去激发孩子的兴趣,所以多元化的对科学普及方法的尝试是非常棒的。”她认为好的故事、趣味性是第一位的,但是严谨的科学知识也必不可少,“既然要把科学放入其中,而不是单纯的幻想娱乐,我觉得首先还是要做到严谨,才能更好地娱乐”。

  “最佳的学习方式应该是寓教于乐。”陈楸帆从人性的角度解释了为何需要趣味先行,他说:“尤其是对于儿童和没有太多基础知识的普罗大众来说,要降低认知门槛,提高在学习过程中的游戏性,形成一定的奖赏机制,这是对于大脑运作机制的尊重以及对于人性的爱护。”